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segunda-feira, maio 18, 2026

Plataformas de jogos funcionam como incubadoras de cibercrimes

Plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, podem ir além dos riscos já conhecidos de exposição de crianças e adolescentes a crimes. Segundo especialistas em cibersegurança, esses ambientes também podem servir de porta de entrada para que jovens passem a cometer infrações digitais.

O alerta é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e pesquisador do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR). Para ele, os games e seus espaços de convivência virtual funcionam, em alguns casos, como uma espécie de incubadora para o avanço em práticas ilegais.

Nos jogos online, é comum a existência de mercados paralelos para compra e venda de acessórios, habilidades e itens virtuais. Esses recursos movimentam dinheiro e incentivam disputas por ganhos dentro e fora das partidas. Em plataformas como Discord, usuários relatam que a negociação de skins, por exemplo, pode envolver valores altos e despertar tentativas de fraude, roubo de contas e outras formas de manipulação digital.

De acordo com o delegado, muitos dos crimes começam com ações aparentemente menores, como a tentativa de burlar regras, piratear jogos ou invadir contas. A partir daí, o domínio dessas técnicas pode evoluir para golpes mais complexos, incluindo fraudes bancárias, uso indevido do PIX, boletos falsos e crimes com criptomoedas.

Sérgio também mapeou o perfil mais comum dos criminosos virtuais no país. Em geral, são homens jovens, de classe média baixa, com idades entre 18 e 30 anos e familiaridade com o ambiente digital. Apesar disso, o conhecimento técnico costuma ser limitado e, muitas vezes, baseado em ferramentas prontas, como kits de phishing e painéis de controle adquiridos em fóruns da internet.

Segundo ele, esse tipo de atuação deixa rastros com frequência, seja pelo uso de softwares desatualizados, seja por falhas na tentativa de ocultar a identidade. Também é comum que sinais apareçam nas redes sociais, quando há exibição de carros, festas e outros indícios de mudança no padrão de consumo.

O mercado de games no Brasil está entre os maiores do mundo. Dados de 2025 da Pesquisa Game Brasil indicam que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos jogam online. Entre elas, 82% afirmam que os jogos são sua principal forma de entretenimento. Especialistas avaliam que essas plataformas já ocupam papel central na socialização dessa faixa etária.

A legislação voltada à proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital impôs novas regras para o uso dessas plataformas, mas o controle dos responsáveis segue sendo apontado como fator decisivo para reduzir riscos. Para o delegado, a falta de acompanhamento pode abrir espaço para o aliciamento de jovens por grupos criminosos.

*A repórter viajou a convite do CESAR*

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