Cerca de 100 alunos de escolas públicas do Alto da Independência, em Petrópolis, participam de um projeto educacional voltado à ação comunitária e à cooperação entre crianças e adolescentes.
A iniciativa opera em três frentes: educação ambiental, leitura e escrita, e estímulo à criatividade por meio de jogos eletrônicos. O trabalho aposta na autonomia dos estudantes para idealizar e executar ações práticas, com acompanhamento de professores.
A primeira fase teve início em 10 de março e envolve três turmas. Os organizadores estimam que o programa possa chegar a até 1,8 mil alunos ao longo de sua execução. O projeto foi concebido após anos de atuação com escolas públicas, mantendo foco nas discussões sobre tecnologia na educação.
Atividades
O eixo de educação ambiental, chamado Desafio Verde, reúne oficinas, dinâmicas colaborativas e articulação comunitária para estimular soluções socioambientais locais.
O segmento Vozes do Alto trata de leitura, escrita e produção de conteúdo, incentivando os estudantes a transformar experiências do território em narrativas próprias.
A frente Arquitetura de Games apresenta os jogos como linguagem cultural e campo tecnológico, além de explorar criatividade, design, trabalho em equipe e possibilidades profissionais. Um professor do projeto, criador de conteúdo sobre games com mais de dez anos de atuação no YouTube e morador do Alto da Independência, coordena o Torneio Intercolegial de Games.
Duas unidades escolares participam da iniciativa: a Escola Municipal Alto Independência e o Ciep Santos Dumont. Em razão da demanda dos alunos, os organizadores planejam abrir novas turmas ainda na próxima semana.
Contexto nacional
Pesquisa do Ministério da Educação (MEC) divulgada em 2025 indicou que quatro em cada dez estudantes brasileiros consideram as aulas práticas essenciais para uma “escola do futuro”. Segundo o Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências nas Escolas, 41% dos alunos do 6º e 7º ano e 39% dos estudantes do 8º e 9º ano atribuem às atividades práticas importância equivalente às práticas esportivas. O levantamento, que ouviu 2,3 milhões de jovens, também destacou interesse por ações envolvendo tecnologia e mídias digitais.
Reportagem produzida por estagiária sob supervisão editorial.




